Un día en el metaverso: decorados desiertos, avatares ligando y niños hablando con desconocidos

hace 1 año 53

Estoy en una piscina del metaverso y no puedo salir. No hay escalerilla. Tampoco sé nadar. Bajo la mirada y veo el fondo, sigo a flote aunque no tengo piernas ni toco el suelo. Es una sensación incómoda, pero no angustiosa porque en realidad no está pasando nada. O sí.

El propietario de este gimnasio en el metaverso nos ha enseñado cómo coger unas tablas y moverlas para nadar. Él se tiró a la piscina y nadó muy rápido. Yo cogí el último par de tablas, me tiré y se me escaparon de las manos. Quise avanzar y no pude. La gente me miraba, yo les miraba y les pedía ayuda, pero me ignoraban. Tuve que salir del metaverso para salvarme, o salvar a mi avatar. Esta escena que va de la curiosidad a la incomprensión y la soledad resume mi largo paseo por la realidad virtual de Meta.

El metaverso es un concepto que ha pasado a significar muchas cosas. Quizá la idea más común es el espacio generado por ordenador al que se accede con gafas de realidad virtual. Meta, antes conocida como Facebook, es la empresa que más ha apostado por este nuevo lugar: miles de millones invertidos en tecnologías y recursos a lo largo de la última década. Para este paseo me he centrado en el metaverso más conocido, los Horizon Worlds, que son el estandarte social de la oferta de Meta para su metaverso. Los Worlds son cientos de escenarios donde charlar, jugar, ver espectáculos o simplemente estar y mostrar que tomas algo. He visitado plazas, poblados del oeste, islas donde te disparan, teatros, calles de ciudades vacías, apartamentos y muchos otros decorados de un cartón piedra futurista donde, en realidad, ocurren pocas cosas. Este metaverso social de Worlds donde encontrarse con gente es solo una opción: también hay videojuegos tradicionales, otros juegos para hacer ejercicio e incluso puedes reunirte en salas virtuales para trabajar con otros avatares.

Para entrar, todo lo que se necesita son unas gafas de realidad virtual y una cuenta de Meta. En este experimento he usado unas Meta Quest 2, que en España cuestan 450 euros, prestadas por la compañía. Antes de acceder, hay que crear un avatar: escoges los ojos, el pelo, las gafas, la ropa y todo lo que quieras llevar en el metaverso. Todo menos pantalones, porque de momento los avatares siguen sin tener piernas. Luego te hacen un paseíllo para enseñarte cómo coger objetos y moverte, gracias a un mando. La primera cosa que descubrí es que si me deslizo por el metaverso me mareo; tengo que saltar. Meta da las dos opciones.

¿Dónde está la gente?

Una vez tienes avatar, Worlds te ofrece una lista de mundos a los que entrar: los escogidos, los preferidos del día, los que son para jugar, para mirar. En esas listas pone cuánta gente hay en cada mundo en ese momento: nunca vi ninguno con más de 100 visitantes y la mayoría tenía solo un puñado. El día más sorprendente fue una mañana, hacia las 10:00 hora peninsular española, que es madrugada en EE UU: no había nadie, absolutamente nadie, en ninguno de los mundos que visité. Era fácil sentirse como el meme de John Travolta que mira a los lados: ¿Dónde está la gente?

Los Horizon Worlds solo están disponibles en siete países, entre ellos España. Los otros países europeos son Irlanda y Francia. En mis paseos por Worlds he oído francés un par de veces, pero nunca español. Intenté hablar con un avatar que se llamaba Ramiro, pero se escapó, y con otros dos que tenían “Spanish” o “Spain” en el nombre, pero no respondieron. En el metaverso todos llevamos el nombre escrito sobre la cabeza; yo me puse el mío real.

El redactor de EL PAÍS Jordi Pérez Colomé se sumerge en el metaverso con unas gafas de realidad virtual.El redactor de EL PAÍS Jordi Pérez Colomé se sumerge en el metaverso con unas gafas de realidad virtual.ALEX ONCIU

El metaverso fue una de las innovaciones principales de 2020. Con el confinamiento, un mundo virtual donde trabajar, reunirse o divertirse parecía indispensable. Desde entonces su peso ha menguado. Apenas había 280.000 usuarios activos en el metaverso para el ocio de Meta, según documentos revisados por el Wall Street Journal en octubre. El objetivo de la compañía era medio millón. Meta tiene otros dos problemas igual de graves. Por un lado, que la batería dura entre una y dos horas, según el uso. Por otro, que la gente se cansa de las gafas y vuelven poco tras probar la experiencia, incluso los propios empleados de Meta parecen poco entusiastas. Su uso extenso provoca cansancio y cierto mareo. Mis paseos por el metaverso han sido en ratos aislados porque me pesaba la cabeza. Hay quien se sienta y conecta las gafas a la corriente para estar más horas. No he sido capaz.

Voces de niños pequeños

Cuando uno entra en un mundo donde hay unas docenas de personas se ven avatares que circulan rápido, como minions. En algunos mundos, hay moderadores que saludan al llegar: “Hi, Jordi” (hola, en inglés). La gran distinción por ahora con otros entornos de internet es que la voz es real. Escuchas voces reales. Es una distinción clave. Por eso es fácil identificar, por ejemplo, a niños pequeños. Pregunté a uno su edad y me dijo: “Mi madre me ha dicho que no conteste a esa pregunta ni dé información personal”. La edad recomendada es a partir de 13 años, pero hay montones de niños más pequeños deambulando por el metaverso. Y se comportan como niños. Una mujer tenía unas alas y un niño quería quitárselas. La mujer le decía: “Un poco de modales”. Y el niño respondía: “¡Los modales son aburridos!”.

El avatar es poco personal, pero la voz da una realidad distinta a las relaciones. No es la misma irrealidad con la que se escribe un mensaje de texto. Se parece más a hablar por teléfono. Como periodista, cuando abordaba a alguien, la sensación se acercaba más a la tensión de una llamada telefónica: no era yo, mi cara no tenía ninguna expresión, podía girarme e irme o desaparecer sin que pasara nada, pero era mi voz real la que hablaba y en el tono de la respuesta intuía desprecio, comodidad o tensión.

La mayoría de interacciones que he visto o tenido eran banales o puros troleos. En uno de los teatros hay una barra con donuts, y un avatar se comía uno tras otro, docenas de donuts, mientras otra que hacía ver que era camarera miraba con una presunta cara de sorprendida. En un mundo llamado “Very British Pub” (pub muy británico), dos avatares discutían si las patatas se llamaban “crisps” o “chips”.

Ligoteo virtual

Pero también he oído conversaciones más adaptadas al lugar. Elle y Stephen flirteaban en la explanada ante el club de comedia Soapstone. “Puedes hacer una foto de algo como era hace 2.500 millones de años”, decía él presumiendo de algo que no oí. “¿A ti qué te gusta? ¿Qué te apasiona? Aparte de mí, claro”, seguía Stephen. Una ventaja del metaverso para periodistas es que te puedes quedar quieto a unos metros virtuales y nadie cree que estás escuchando todo lo que dicen. Y se oye perfecto. Entonces Elle respondió: “Me dedico al cine y a la fotografía, pero hay muchas cosas que me gustan, sin dominar ninguna”. Sus manos virtuales parecían entrelazadas. Los avatares tienen modos de seguridad donde puedes alejar a otros avatares, silenciarles o silenciarte tú mismo. Un problema similar al del mundo real para Elle y Stephen es que al cabo de un rato se añadió un tipo con la típica excusa de “dejadme que os presente a un amigo mío”. Otro día vi a Stephen en otro bar persiguiendo a otro avatar femenino: “Aquí está tu papi, nena”, le dijo.

Otra conversación entrañable fue la de un niño o adolescente con un señor mayor que pasaba ratos en un banco. El niño le preguntó si se acordaba de él, que hacía un año y medio se habían saludado y que ahora estaba en casa sin poder ir al cole por una enfermedad. “He salido a ver gente”, añadió. El señor, con una voz cariñosa, respondió que no le recordaba en ese momento. “Quiero ir a este concierto. ¿Me acompañas?”, le dijo el niño. Se celebraba allí el concierto de un rapero: un teatro virtual con una especie de pantalla enorme en la que aparece Notorius BIG. El adulto le respondió que “quizá a Jordi le apetecía”. Yo estaba mirándoles, pero el niño se fue sin decir más. En situaciones difíciles en la vida real, como problemas de salud, la sensación de compañía en el metaverso puede ser entrañable.

En el metaverso hay tours, como en cualquier mundo. Llegué hasta la piscina donde me ahogué porque el creador del gimnasio nos invitó a un tour. Algunos mundos los ha creado Meta, pero la mayoría están creados por diseñadores individuales. Por ejemplo, visité una estación de tren con el logo del Metro de Madrid. El tipo del gimnasio nos enseñó sacos de boxeo, la sala de yoga (“venid a hacer una clase cuando queráis”), el juice bar, la sala de squash y el gran gimnasio: voleibol con pelota de playa, escalada y una canasta. Allí metí mi primera canasta del metaverso (lo normal era ser incapaz de darle ni al tablero). Antes de lanzarme a la piscina, nos pidió un like para promocionar su gimnasio.

Es imposible saber hoy si en los próximos años habrá suficientes interesados en la realidad virtual como para convertirlo en un negocio. Los videojuegos parecen un candidato claro de propuesta atractiva para las gafas virtuales. Pero hay menos gente jugando a videojuegos que en redes sociales, que es el objetivo de los Horizon Worlds: un lugar donde encontrarse. En un paseo por unas calles secundarias de una ciudad, entré en un teatro vacío, veía rascacielos y coches a lo lejos. Había tiendas vacías que alquilaban sus escaparates por 79 dólares al mes. ¿Será posible que pase suficiente gente por esta acera como para que alquilar esa tienda sea un negocio viable? Hoy parece imposible, pero quién sabe.

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